ゲーム作り

ゲーム作りの方針の変更

お疲れ様です。 せいさくしゃです。

さて、今までは自作のRPGをUnityで作ろうとして、その過程で様々な知識を紹介してきました。
しかし、この度ゲーム作りの方針を少し変えようと思い、そのことについて少しお話しようと思います。

これからの方針

新しいゲームを作り始める

リュウキ

方針を変えるって、何をするんだよ?
まさか、ゲーム作りをやめるっていうんじゃないだろうな!

結論から言いますと、これからは別のゲームを作っていこうと思います。

といっても、今までのRPGの制作を完全に終わらせる訳ではありません
ただ、ある理由から今までのRPGより先に別のゲームを作ろうという事になりました。

その主な理由は、「出来るだけ早めに自分の作品が欲しい」という事です。
早く自身の作品が欲しいという事についてもう少し詳しく話すと、次の2つの理由になります。

1つ目は、「自身がゲームの制作者である事の証が欲しい」です。

ゲーム制作はしているので、一応ゲームの制作者である事は事実です。
しかし、現時点では私の作品は1つもない事になります。(学生作品は除きます)
作品が1つもないと、本当にゲーム制作者なのか怪しまれても仕方ないです。
なので、自分はゲーム制作者であると胸を張って言えるように、出来るだけ早く自身の作品が欲しい訳です。

2つ目は、「自身のゲームを実際に売ってみたい」です。

私は、自身のゲームを実際に売ってみる、という事に憧れています。
なので、私も他の方がやっているように、実際に作ったゲームを売るという体験がしてみたいのです。
こんなことを言うと、「趣味で作ったゲームでお金を取るのか」と調子に乗っているように思う方もいるかもしれません。
しかし、個人で作っていると言っても、よほど手を抜いていなければそれは立派なゲームです。
そのゲームを有料で売ったとしても、そんなにおかしい事ではないと思います。
ただし、あくまでも体験がしたいだけなので、それによって利益を上げようとかはそんなに強く思っていません。(売れるに越したことはないですが)

もちろん、今までのRPGを売ることもできます。
しかし、このゲームは完成までに物凄い時間がかかることを想定して作られています。
少なくとも、数年で終わるとは思っていません。
なので、もう少し早く売りたいという事で、せめて数年で完成させられるようなゲームを作ろうという事になりました。

以上の理由から、自身の作品を早く作り上げる為に、別の作品を先に作る方針で行くことにしました。
という事で、これからの記事ではそちらの新しいゲームについての話題が中心になると思います。
ただ、気が向いたらRPGの制作も少しずつ進めるかもしれないので、たまにそちらの記事も出てくるかもしれません。

ケンタ

せいさくしゃがゲーム制作者である証が早く欲しい
せいさくしゃが自身のゲームを売る体験を早くしてみたい
こういう理由から、短期間でできる別のゲームを先に作ろうってことになったんだな。

新しいゲームの企画内容

「プログラム」を使ったパズルゲーム

リュウキ

早く作品が欲しいから、別のゲームを作るんだな。
で、どんなゲームを作るんだ?

実は、新しいゲームのプロトタイプは少しできているので、まずはこちらを見てもらいます。

タイトルは、「Program Bullet」(プログラムバレット)です。(取り敢えず仮です)
大まかに説明すると、プログラムでプレイヤーを動かし、敵を倒すというパズルゲームです。
現時点で想定している主な仕様は次の通りです。

  • 一つずつお題をクリアしていく、ステージ型のパズルゲームです。
  • 決められたパーツを使って、プレイヤーのプログラムを組んでいきます。(全てのパーツが使える訳ではないです)
  • 1回の実行で全ての敵を倒せたらゲームクリアです。
  • プレイヤーと同じように敵もプログラムで動きます。(敵のプログラムは自由に見られます)
  • プログラムの実行中は、1回の行動で1ターンかかります。

プログラムのようなパズルゲームはいくつかありますが、私が好きでもあるという事で今回はこのようなゲームを作りたいと思います。
ちなみに、現在は行動の処理しかないですが、最終的にはループ分岐も入れてみたいと思います。

ケンタ

新しいゲームは「Program Bullet」(プログラムバレット)(仮)。
プログラムでプレイヤーを動かして敵を倒すパズルゲームなんだな。

パズルゲーム作りの特徴

そこまで時間はかからない

リュウキ

新しく作るゲームは、パズルゲームか。
パズルゲームなら早くできるのか?

絶対という訳ではないですが、今回のようなパズルゲームならそこまで時間はかからないと思います。
時間がかかりにくい主な理由は、次の通りです。

1つ目は、一度システムを作ってしまえば後はステージを量産するだけで済む点です。

今回のパズルゲームはステージ型で、どのステージでも基本的にやることは同じです。
なので、システムさえできれば後はステージを作っていくだけなので、プログラムを書く量はそんなに多くならないはずです。

2つ目は、デバッグが比較的簡単な点です。

今回のパズルゲームはあらかじめ答えが決まっているタイプのものです。
不確定要素が少ないので、デバッグや調整が容易にできます。

これらの理由から、パズルゲームは比較的時間がかかりにくいと思います。
(パズルだけを作る場合の話ですが…)

ケンタ

一度システムを作ればステージの量産だけで済む。
不確定要素が少なく、デバッグが簡単
こんな理由で、パズルゲームは比較的時間がかかりにくいんだな。

ソウバ

ちなみに、これが物理演算等を使った自由なパズルだと不確定要素が増える為、デバッグが少し難しくなりもう少し時間がかかります

また、対戦型のパズルゲームにしてAIも作る場合は、難易度とかかる時間が極端に跳ね上がります
ただでさえ、いい感じのAIを作るだけでも相当な技術がいるうえに、不確定要素が多すぎる為デバッグするのも至難の業です。

このように、パズルと一言で言っても内容によって時間や難易度は変わってくるので、気を付けてください。

初心者には難易度は少し高いかも

リュウキ

パズルゲームは、作る時間がかかりにくいんだな。
それなら簡単にできそうだな。

パズルゲームは比較的時間がかかりにくいと言いましたが、実は初心者には少し敷居が高いかもしれません

3Dアクションゲーム等の動きがメインのゲームの場合、動きの部分はUnityがサポートしてくれます。
なので、それなりのものはあまりスクリプトを書かなくても作れると思います。
(作ったことが無いので、保証はできませんが)

対して、パズルゲームはロジックな部分が多いので、Unityではサポートしにくいです。
また、パズルゲームはシステムが千差万別なので、当然そのゲームに沿った専用のシステムが必要になります。
なので、必然的にスクリプトを書く割合が増える訳です。
また、あまり直感的な動きでもないので、作る側もそれなりに考えなければなりません

このように、パズルゲームは初心者にはとっつきにくいスクリプトが密接に関わってきます
その為、初心者のようなプログラムに慣れていない方には敷居が高いかもしれないのです。
なので、プログラムが苦手な方は、3Dアクションゲームのような直感的な動きUnityがサポートしやすいゲームを作った方が簡単かもしれません。
私は元々プログラムでゲームを作ってきたので、スクリプトを組む方がむしろやりやすいです。

ケンタ

パズルゲームは、スクリプトを組むことが多いから初心者にはとっつきにくい
スクリプトが苦手なら、3DアクションゲームのようなUnityで動かしやすいゲームを作った方が簡単かもしれないんだな。

ソウバ

ちなみに、DirectX等プログラムベースでゲームを作る場合は、基本的にこの難易度が逆転します。
これは、Unity側でやってくれた3D空間での移動や物理演算、当たり判定等も全て自身で組まなければならないからです。

Unityだけに言えることではないですが、ミドルウェアやツール等によって作りやすいゲームは変わってくるので、気を付けてください。

今回のまとめ

今回は、新しいゲームを作っていく事と、そのパズルゲームについてお話ししました。
端的にまとめると、以下の通りです。

今回のまとめ
  • 出来るだけ早く自身の作品が欲しい為、別のパズルゲームを先に作る事にしました。
  • 作るゲームの内容は、プログラムでプレイヤーを操作して敵を倒すゲームです。
  • パズルゲームは、比較的制作時間がかかりにくいです。
  • ただし、パズルゲームはスクリプトが中心になる為、初心者にはとっつきにくいです。

今回は、パズルゲームの制作について少しお話ししました。
皆さんも、パズルゲームを作る時に参考にしてみてください。

また、急に方針を変えることになり、申し訳ないです。
しかし、これからもゲーム作りは続けていくので、温かい目で見てもらえると嬉しいです。

それでは、今回はここまでにしたいと思います。
お疲れ様でした。

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